Hoy cualquiera puede escribirle a una inteligencia artificial «hazme una página para mi negocio» y ver cómo aparece código en la pantalla. Parece magia, pero no salió de la nada. Es el capítulo más reciente de una historia que lleva más de dos siglos repitiendo la misma idea: que a la persona que le da instrucciones a una máquina le cueste menos trabajo hacerlo.
Aquí va esa historia por etapas, sin tecnicismos y con las fuentes al final. Verá que cada salto tuvo el mismo motor: alguien se cansó de batallar.

La primera «programación» no fue en una computadora, sino en un telar. En 1801, en Lyon, Francia, Joseph Marie Jacquard mostró un telar que se controlaba con una cadena de tarjetas perforadas: los agujeros decidían qué hilos se levantaban en cada pasada. Según el Computer History Museum, eso permitió que trabajadores sin gran experiencia tejieran dibujos complicados en seda. Un diseño elaborado podía necesitar decenas de miles de tarjetas, pero una vez hechas y corregidas se podían usar una y otra vez, igual que un programa.
Casi un siglo después, el problema era otro: contar gente. Estados Unidos tenía 63 millones de habitantes y se calculaba que el censo de 1890 no iba a terminar antes de que empezara el de 1900. Herman Hollerith propuso anotar los datos con agujeros en tarjetas que una máquina leyera sola. Se perforaron 60 millones de tarjetas, y un operador promedio procesaba unas 7,000 al día, al menos diez veces más rápido que a mano. IBM cuenta que ese censo terminó meses antes de lo previsto y por debajo del presupuesto. La compañía de Hollerith acabó siendo parte de lo que hoy es IBM.

Durante décadas, programar fue literalmente perforar: cada tarjeta guardaba una línea de código y un programa era una pila de cartulinas.

ENIAC, construida entre 1943 y 1945 en Estados Unidos, fue la primera computadora grande que funcionaba a velocidad electrónica. Su existencia se hizo pública en febrero de 1946. Era rapidísima para calcular, pero «programarla» significaba diseñar la configuración, conectar cables y mover interruptores a mano. El Computer History Museum dice que preparar cada problema nuevo tomaba muchos días. Lo hacían programadoras como las matemáticas Frances Bilas y Betty Jean Jennings. Y con casi 18,000 bulbos, se fundía uno cada día o dos.


El siguiente paso fue guardar el programa dentro de la máquina y escribirlo en vez de cablearlo. Al principio eso significaba escribir largas filas de ceros y unos, el «idioma» directo del procesador. Para quitarse ese peso, nació el lenguaje ensamblador: abreviaturas fáciles de recordar que un programa traducía a ceros y unos. En la Universidad de Cambridge, la computadora EDSAC ya funcionaba en 1949 con unas «órdenes iniciales» que leían el programa de una cinta de papel y lo cargaban en memoria, con funciones de ensamblado. Ya no había que memorizar números.


En 1947, el equipo de la computadora Mark II de Harvard encontró una polilla atorada en uno de sus componentes. La pegaron en la bitácora con la nota «primer caso real de un bicho (bug) encontrado». Esa bitácora hoy está en el Museo Nacional de Historia Estadounidense del Smithsonian. Entre quienes trabajaban ahí estaba Grace Hopper, matemática y oficial de la Marina, que ayudó a popularizar las palabras bug y debug (depurar, o sea, encontrar y corregir errores).
Hopper tenía una idea que entonces sonaba descabellada: que la computadora tradujera instrucciones escritas por personas. En 1952 su equipo creó A-0, considerado el primer compilador. Un compilador es un programa que convierte lo que escribe el programador en el código que entiende la máquina. Luego impulsó FLOW-MATIC, el primer lenguaje con comandos en palabras en inglés, en el que se basó buena parte de COBOL, el lenguaje para negocios de 1960. Ella misma lo explicó en 1980: quería que «otro grupo entero de personas» pudiera usar la computadora con facilidad.

En IBM, John Backus describía la programación de entonces como un «combate cuerpo a cuerpo con la máquina», que muchas veces ganaba la máquina. Su equipo lanzó FORTRAN en 1957. Según IBM, lo que antes requería hasta mil instrucciones escritas a mano se podía resolver con 47. Además, un programa en FORTRAN ya no estaba atado a una sola computadora: corría en cualquiera que tuviera su compilador.


Aunque ya había lenguajes, el método de trabajo seguía siendo desesperante. Uno entregaba su programa, los operadores lo corrían cuando les tocaba y había que esperar horas o días por el resultado; si tenía un error, a esperar otra vez. En 1961, Fernando Corbató y su equipo en el MIT demostraron el tiempo compartido: una computadora que atiende a varias personas a la vez, saltando rapidísimo entre sus programas, cada una desde su propia terminal (un teclado conectado a la máquina).
En Dartmouth, a las 4 de la mañana del 1 de mayo de 1964, el profesor John Kemeny y un estudiante escribieron RUN en dos terminales vecinas y ambos recibieron su respuesta. Así nacieron el sistema de tiempo compartido de Dartmouth y BASIC, un lenguaje pensado para principiantes. La meta era clara: que cualquier estudiante, no solo los ingenieros, pudiera programar.


A finales de los sesenta, en los Laboratorios Bell, Ken Thompson empezó Unix porque quería, en palabras de Dennis Ritchie, «un ambiente de cómputo cómodo». Ritchie creó el lenguaje C entre 1969 y 1973, y en 1973 reescribieron Unix en C. Eso permitió llevar el sistema a otras computadoras sin empezar de cero.


En 1975, Bill Gates y Paul Allen escribieron un intérprete de BASIC para la Altair 8800, una de las primeras computadoras para aficionados, «para que los usuarios pudieran programar la máquina con facilidad», según el Computer History Museum. Ese fue el inicio de Microsoft. En 1979, VisiCalc, la primera hoja de cálculo para computadoras personales, permitió a gente que nunca había programado hacer cuentas complejas en una cuadrícula. Muchas personas compraban una Apple II solo para usarla.
Luego llegó otra revolución: dejar de teclear comandos de memoria. En 1973, Xerox creó la Alto, con ratón, ventanas e íconos. El museo lo resume así: antes, los humanos tenían que adaptarse a las máquinas; con las interfaces gráficas, las computadoras empezaron a comunicarse en nuestros términos. En 1984, la Macintosh de Apple llevó esa forma de trabajo al gran público con un lema que lo dice todo: «si puede señalar, puede usar una Macintosh».

A los programadores también les tocó: Smalltalk, de Xerox, era a la vez lenguaje y ambiente de desarrollo, antecedente de los IDE, programas donde uno escribe, prueba y depura código en un mismo lugar.


El 27 de septiembre de 1983, Richard Stallman anunció el proyecto GNU para crear un sistema operativo libre. El 25 de agosto de 1991, un estudiante finlandés de 21 años, Linus Torvalds, escribió en un foro que estaba haciendo un sistema operativo gratuito, «solo un pasatiempo». Ese pasatiempo se convirtió en Linux, mejorado por miles de personas en todo el mundo. En 1998 se acuñó el término «código abierto» (open source): programas cuyo código cualquiera puede ver, usar y mejorar.

El cambio de fondo fue enorme. Si alguien ya resolvió un problema y compartió su código, usted no tiene que volver a resolverlo.


En 1989, Tim Berners-Lee inventó la World Wide Web en el CERN, el laboratorio europeo de física, para que científicos de todo el mundo compartieran información. El 30 de abril de 1993, el CERN puso el software de la web en el dominio público, y eso la dejó crecer sin dueño.
Con la web llegaron los frameworks: conjuntos de piezas ya hechas, como inicios de sesión, formularios o conexión a bases de datos, para no programarlas cada vez. Y después vino el low-code y el no-code, herramientas para armar aplicaciones arrastrando bloques, con poco o nada de código. Microsoft, por ejemplo, describe su Power Apps como una forma de crear aplicaciones de negocio «sin escribir código».

La programación y la inteligencia artificial se cruzan al final de esta historia, pero la IA también tuvo los suyos. No nació con el chat de hoy: tardó setenta años en pasar de una idea en una universidad a una herramienta que cualquiera usa escribiendo. Y, otra vez, cada salto significó batallar menos.
En el verano de 1956, un grupo pequeño de científicos se reunió en Dartmouth College, en Estados Unidos, a debatir si se podía recrear la inteligencia humana en una máquina. El 31 de agosto del año anterior, John McCarthy y tres colegas —Marvin Minsky, Nathaniel Rochester y Claude Shannon— habían escrito la propuesta de ese encuentro, y ahí usaron por primera vez el nombre «inteligencia artificial». McCarthy lo confirmó después: esa propuesta fue, que él sepa, la primera vez que se usó la frase. Todavía no había un programa que contestara ni una máquina que ganara al ajedrez. Lo que hubo fue una apuesta: que las máquinas pudieran, algún día, resolver problemas que hasta entonces solo resolvía una persona.

Diez años después, en el MIT, Joseph Weizenbaum terminó ELIZA, un programa con el que se podía conversar en lenguaje corriente. Corría en el sistema de tiempo compartido de esa universidad: uno tecleaba una frase y el programa contestaba. Su modo más famoso, llamado DOCTOR, imitaba a un terapeuta: tomaba palabras de lo que usted decía y las devolvía en forma de pregunta. El Computer History Museum cuenta que algunos usuarios llegaron a creer, al menos por un rato, que hablaban con un humano, hasta que el programa se quedaba corto y empezaba a decir cosas sin sentido. Weizenbaum publicó el trabajo en enero de 1966. ELIZA no entendía de verdad lo que le decían, pero por primera vez mucha gente no tenía que hablarle a la máquina en el idioma de la máquina.

En mayo de 1997, en Nueva York, la computadora Deep Blue de IBM se convirtió en la primera en vencer a un campeón mundial de ajedrez en un duelo con las reglas normales de un torneo. El rival era Garry Kasparov, y el marcador final del rematch a seis partidas quedó 3.5 a 2.5 a favor de la máquina. Un año antes, en Filadelfia, Deep Blue había ganado la primera partida, pero Kasparov se llevó el match 4-2. Según IBM, la versión de 1997 podía evaluar 200 millones de posiciones de ajedrez por segundo. Kasparov reconoció que la computadora era «mucho más fuerte de lo que nadie esperaba». Por primera vez, una máquina cargó con un trabajo que durante siglos se vio como símbolo de la inteligencia humana.

Durante mucho tiempo, si uno quería que una computadora reconociera lo que había en una foto, había que escribirle reglas a mano. En 2012, Alex Krizhevsky, Ilya Sutskever y Geoffrey Hinton, de la Universidad de Toronto, entrenaron una red neuronal grande —un programa inspirado en cómo se conectan las neuronas, que aprende con ejemplos y no con reglas una por una— con más de un millón de imágenes. Para ir más rápido usaron tarjetas gráficas, las mismas que mueven los videojuegos. Su sistema, conocido como AlexNet, ganó un concurso internacional de reconocimiento de imágenes, el ILSVRC-2012: cuando tenía que acertar la etiqueta correcta entre sus cinco mejores respuestas, se equivocó el 15.3 % de las veces; el que quedó en segundo lugar, el 26.2 %. Ese salto, publicado ese año en la conferencia NeurIPS (entonces llamada NIPS), abrió la era del «aprendizaje profundo»: en vez de programar cada regla, se le dan a la máquina muchos ejemplos y ella encuentra los patrones.

El ajedrez tiene reglas claras y la fuerza bruta de cálculo llega lejos. El go, un juego de mesa chino de miles de años, es otra historia: DeepMind dice que hay más configuraciones posibles del tablero que átomos en el universo conocido, y durante años los mejores programas apenas llegaban al nivel de un aficionado. En octubre de 2015, AlphaGo le ganó 5-0 al campeón europeo Fan Hui, la primera vez que un programa vencía a un profesional. En marzo de 2016, en Seúl, se enfrentó a Lee Sedol, ganador de 18 títulos mundiales y considerado el mejor de esa década. AlphaGo ganó 4-1, en un match que vieron más de 200 millones de personas, una década antes de lo que muchos creían posible. Primero aprendió con miles de partidas de expertos y luego jugó miles de veces contra sí misma, corrigiendo sus errores. Si Deep Blue ganó calculando muy rápido, AlphaGo ganó aprendiendo.

El 12 de junio de 2017, Ashish Vaswani y sus colegas de Google publicaron en arXiv el artículo «Attention Is All You Need», que ese mismo año se presentó en la conferencia NeurIPS. Proponían una forma nueva de armar estos sistemas, llamada Transformer, para que una máquina trabajara mejor con el lenguaje y se entrenara mucho más rápido. Ese diseño es la base de las IA de hoy que escriben, traducen o programan a partir de un pedido en palabras. Cinco años después, el 30 de noviembre de 2022, OpenAI lanzó ChatGPT: una IA que cualquiera podía usar gratis, al menos al principio, solo escribiéndole como en una conversación. Por primera vez, no solo investigadores o programadores podían pedirle algo a una máquina en su propio idioma. Esa es la misma idea que recorre este artículo: que darle instrucciones a una máquina cueste cada vez menos trabajo.


El 29 de junio de 2021, GitHub presentó Copilot, un asistente que, mientras uno escribe, sugiere líneas o funciones completas. Desde entonces los asistentes de IA se volvieron parte del trabajo diario. En la encuesta 2025 de Stack Overflow, una de las comunidades de programadores más grandes del mundo, el 84 % dijo que usa o planea usar herramientas de IA para programar, y el 51 % de los profesionales las usa a diario.

Pero la misma encuesta trae una advertencia. Más programadores desconfían de la exactitud de la IA (46 %) que los que confían en ella (33 %), y la queja más común, del 66 %, es que da soluciones «casi correctas, pero no del todo». O sea, la IA quita mucho trabajo pesado, pero alguien tiene que saber revisar lo que entrega.
Si junta todas las etapas, el patrón salta a la vista: cada salto quitó un tipo de esfuerzo. Las tarjetas quitaron el conteo a mano. Los compiladores quitaron los ceros y unos. El tiempo compartido quitó la espera. Las ventanas quitaron los comandos de memoria. El código abierto quitó la necesidad de empezar de cero. Y la IA quita buena parte de la escritura.

Lo que ninguna de estas herramientas ha quitado es la parte de decidir qué se necesita, cómo debe funcionar y si el resultado de verdad sirve. Eso sigue siendo trabajo de personas, y es justo donde se gana o se pierde un proyecto.
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Artículo con base en fuentes de museos, universidades y documentación oficial consultadas el 13 y el 14 de noviembre de 2026 (hora Mazatlán).
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